Вехи в истории киберспорта
Bogdan LashchenkoВ последние годы киберспорт претерпел бурное развитие и теперь стал массовым. В то время как цифровые спортивные события привлекают к своим экранам миллионы людей, количество профессиональных спортсменов увеличивается. За этим развитием стоит захватывающая история, которая началась в 1950-х годах с изобретением первых видеоигр и привела к постоянной профессионализации игр. Следующие пять событий являются одними из самых важных вех в истории киберспорта.
Первый киберспортивный турнир
Первый киберспортивный турнир в истории прошел в Стэнфордском университете в 1972 году. Всего 24 игрока из разных университетов соревновались в «межгалактической олимпиаде» по игре Spacewar! друг против друга. Цель игры состояла в том, чтобы победить противников на космическом корабле. Победитель мероприятия получил годовую подписку на журнал Rolling Stone. Турнир стал одним из результатов кропотливой работы специалистов в области высоких технологий, которые вплоть до начала 1970-х годов разрабатывали все более компактные компьютерные системы. Новые технические достижения позволили учащимся впервые реализовать соревновательную идею в цифровых играх.
Формирование первой профессиональной команды
Игры в 1980-х годах были одним из многих взлетов и падений.В то время как бесчисленное количество консолей наводнило рынок и появились новые жанры, рынок консолей пережил серьезный коллапс в 1983 году. Крупные компании, такие как Atari, обанкротились. На фоне этих событий в кризисный год в США была создана первая в мире профессиональная команда геймеров. Национальная видеокоманда США состояла из Уолтера Дэя, Джима Райли и Стива Сандерса в рамках тура Electronic Circus Tour. После провала игрового тура был инициирован новый проект, и команда снова собралась. На этот раз игроки совершили автобусный тур по США, чтобы бросить вызов местным игрокам и представить игры широкой публике.
Первый чемпионат мира
Первый чемпионат мира по киберспорту состоялся в 1994 году, в период значительных потрясений в игровой индустрии. В 1990-е годы и компьютеры, и Интернет стали мейнстримом. В то же время многие секторы игровой индустрии разработали новые стратегии адаптации к технологическим достижениям. Традиционные игры были представлены в Интернете и теперь предлагаются на специализированных платформах, таких как шахматный сервер или цифровое казино, которые сегодня являются одними из самых важных поставщиков iGaming. Кроме того, на основе ролевых игр и шутеров от первого лица были созданы массовые многопользовательские онлайн-игры, которые в настоящее время доминируют в индустрии киберспорта. В эту эпоху преобразований был организован первый чемпионат мира по киберспорту. Организатор мероприятия — Блокбастер-Видео совместно с журналом GamePro. В Sonic the Hedgehog и Virtua Racing играли на Super Nintendo и Sega Mega Drive.
Признание киберспорта профессиональным видом спорта
Рост киберспорта как новой спортивной дисциплины был признан Китаем еще в 2003 году. В начале 90-х соревновательные игры были обычным явлением в Северной Америке и Западной Европе. Вхождение Китая в бизнес произошло в конце 1990-х годов, когда сектор киберспорта во всем мире переживал значительный подъем. Известные китайские компании начали организовывать и спонсировать игровые соревнования по всей стране, прокладывая путь к появлению первого поколения профессиональных игроков в Китае. Правительство также заняло позицию поддержки. В 2003 году Министерство спорта включило киберспорт в число 99 официально признанных видов спорта.
Киберспорт на Азиатских играх
Сегодня киберспорт — неотъемлемая часть культуры досуга в Азии и под руководством Китая важная отрасль экономики. Хотя официальное признание киберспорта в качестве вида спорта в Европе все еще остается предметом споров, в 2018 году Азия сделала еще один шаг вперед. Цифровой спорт впервые был включен в олимпийскую программу и представлен в качестве показательного вида спорта на Азиатских играх. В начале были очень популярные игры, такие как League of Legends или Hearthstone. Это решение азиатских стран продемонстрировало миру как растущее значение киберспорта для профессионального спорта, так и прогрессивность азиатского континента в индустрии киберспорта.
Важными вехами в истории киберспорта являются основание первого турнира, первой профессиональной команды и первого чемпионата мира. Они показывают, как киберспорт медленно завоёвывал мир на ранних стадиях своего развития. Однако сегодня киберспорт переживает важный период признания в качестве официальной спортивной дисциплины, начатого по инициативе Китая в 2003 году и за которым последовало включение в Азиатские игры 2018 года. Эта карьера ясно показывает, что у профессионального гейминга впереди большое будущее.
Богдан Лащенко - контент-менеджер EgamersWorld.Богдан работает в EGamersWorld с 2023 года. Придя в компанию, он начал наполнять сайт информацией, новостями и событиями.