История киберспорта: Как все начиналось
Bogdan LashchenkoТермин "киберспорт" означает "электронный спорт" и описывает компьютерных игроков, соревнующихся в профессиональных турнирах и лигах. Он зародился как небольшая нишевая сцена и с тех пор превратился в движение, объединяющее миллионы людей по всему миру. История киберспорта тесно связана с развитием видеоигр, скоростных волоконно-оптических линий связи и даже таких явлений в Интернете , как казино без блокирующего файла.
С 2000 года киберспорт стал по-настоящему массовым явлением, захватывая все большее количество людей. Со вспышкой Ковида-19 и прекращением занятий многими видами спорта некоторые спортсмены также стали играть в видеоигры на таких стриминговых платформах:
- Twitch
- YouTube
- Kick
Такое развитие событий дало сцене новый толчок.
Предвестники: зарождение игровых соревнований
Корни киберспорта уходят в конец 1970-х - начало 1980-х годов. Такие игры, как "Понг", уже привлекали многих геймеров к соревнованиям друг с другом. С появлением игровых автоматов и таблиц лидеров на автоматах появились новые способы соревнования. Такие игры, как Space Invaders и Pac-Man, стали одними из первых игр, которые вдохновили на проведение соревнований и составление списков лучших результатов. Игроки собирались в игровых залах и соревновались в достижении наилучших результатов. Это заложило основу соревновательной культуры в играх.
В 1990-х годах киберспорт сделал решающий шаг вперед. Домашние консоли и компьютеры сделали многопользовательские игры более популярными. Такие игры, как Street Fighter и StarCraft, привлекли конкурентоспособных геймеров, которые уже могли участвовать в местных турнирах. Это было время экспериментов и спонтанных соревнований.
Тогда тоже проводились турниры
На этом раннем этапе проводились и более крупные международные турниры. Например, 10 ноября 1980 года компания Atari пригласила более 10 000 игроков на турнир по Space Invaders. В 1982 году в Германии даже была основана Бундеслига Atari VCS, но, как и производитель игр, она быстро исчезла. В 1990 году компания Nintendo организовала в США чемпионат Nintendo World Championships. Соперники играли друг против друга в Super Mario Bros, Rad Racer и Tetris на Nintendo Entertainment System (NES).
Эпоха профессиональных геймеров и онлайн-игр
В период с 1990 по 2000 год началось становление профессиональной киберспортивной сцены. Пионером соревновательной сцены стал Counter-Strike, популярный тактический шутер. До этого сетевые кабели и LAN-карты стали доступны широким массам, поэтому их стали устанавливать и в домашние компьютеры. Игроки встречались на так называемых LAN-вечеринках и с тех пор играли друг против друга.
Организованные лиги и турниры, такие как Cyberathlete Professional League (CPL) или Electronic Sports League (ESL), предоставили профессиональным геймерам возможность продемонстрировать свое мастерство и выиграть призовые деньги. Эта эпоха привела к появлению команд, спонсоров и все более профессиональной среды.
Параллельно с этим развитие Интернета и широкополосных соединений позволило проводить онлайновые игры в широких масштабах. Игроки могли соревноваться друг с другом по всему миру, что заложило основу глобального киберспортивного движения. Такие игры, как Warcraft III и Counter-Strike, стали культовыми в киберспортивном сообществе. Особенно быстро профессиональные лиги развивались в Южной Корее.
Сами игроки считают себя настоящими спортсменами и ежедневно тренируются. Это не сравнимо, например, с азартными играми в интернет-казино. Они держат удачу в своих руках и доверяют полученным навыкам. За регистрацию в турнирах они получают вознаграждение. Вы играете в игры из страсти, вы можете получать и финансовую прибыль, но в первую очередь речь идет о соревновании.
Прорыв: League of Legends и Dota 2
2010-е годы ознаменовались экспоненциальным ростом и признанием. Такие игры, как League of Legends (LoL) и Dota 2, привели киберспорт в новую эру. Эти многопользовательские онлайн-арены (MOBA) привлекли миллионы участников и зрителей. Крупные турниры по Dota 2 предлагали миллионные призовые фонды, что привлекало внимание СМИ и спонсоров.
В то же время лиги рекламировали себя все лучше и лучше. В Германии в это время появился телеканал GIGA, который регулярно показывал новые игры и рассказывал о развитии киберспортивных лиг. С появлением видеоигровой платформы Twitch от Amazon каждый игрок получил возможность транслировать свои игры, а также организовывать собственные турниры и делиться ими с друзьями. Зрители также делают "пожертвования" игрокам в процессе игры, так что это может стать прибыльным бизнесом.
Сегодняшний пейзаж: феномен на миллиард долларов
Популярность таких стриминговых платформ, как Twitch и YouTube, помогла миллионам людей наблюдать за киберспортивными турнирами в режиме реального времени. Например, чемпионат по League of Legends проводится с 2011 года. Призовой фонд составил 2,225 млн долл. Если первый турнир собрал всего 8 тыс. зрителей, то к 2022 году за чемпионатом наблюдали уже более 300 млн. болельщиков.
Игроки демонстрируют настоящее мастерство, поэтому их нельзя сравнивать с азартными онлайн-игроками, которые ищут только выигрыш с высокой выплатой и авторитетные онлайн-казино. Это не просто игроки в слоты, а профессиональные спортсмены или артисты. Так что киберспорт - это уже серьезный вид спорта и явление мирового масштаба. Конечно, к спортсменам некоторые относятся с улыбкой, как к компьютерным игрокам, но большинство из них отдают все ради своего увлечения.
Богдан Лащенко - контент-менеджер EgamersWorld.Богдан работает в EGamersWorld с 2023 года. Придя в компанию, он начал наполнять сайт информацией, новостями и событиями.