3 проблемы киберспорта в условиях пандемии коронавируса
Yuriy SheremetСлучившаяся пандемия коронавируса оказала воздействие на все сферы общества. Особенно сильно пострадали спортивные и остальные массовые мероприятия. Практически все чемпионаты приостановились, а концерты были отменены или перенесены на неопределенный срок. Все, что не смогло перебраться в онлайн, затормозило свою работу. А как это повлияло на киберспорт? У людей сформировалось множество ошибочных мнений и суждений, касаемо того, как COVID-19 повлиял на виртуальные соревнования.
1. Отмена и переносы крупных турниров
Многие считают, что основные чемпионаты по Dota 2 и CS:GO смогут продолжаться, так как есть возможность сыграть онлайн. На самом деле это не совсем так. Самые популярные турниры должны проводятся в офлайне на стадионах, а из-за карантина в большинстве стран закрыты границы. По этой причине отменились Мейджоры в CS:GO и Dota 2. Для второй это особенно трагично, потому что на таких турнирах завязана система DPC-очков. Мало того, что команды не могут набирать баллы для попадания на International, так и сам главный ивент года был перенесен.
На замену основным чемпионатам пришли онлайновые турниры, но это лишь временная мера, чтобы выполнять спонсорские контракты и не терять аудиторию. Зритель сможет наблюдать за подобными соревнованиями и даже чаще видеть принципиальные встречи. Однако они лишены зрелищности, присущей для формата LAN. Крайне неприятен еще тот факт, что из-за пинга команды вынуждены играть только в рамках одного региона.
2. Проблемы команд при игре из дома
Безусловно, каждый из профессиональных игроков имеет в своем распоряжении современные девайсы, мощные компьютеры и скоростной интернет. Это позволяет без проблем играть из дома. С другой стороны, очень важен момент сбора команды в одном месте. Если бы буткемпы не приносили результат, то организации не стали бы тратить на это приличную часть бюджета. Все профессионалы признают, что проще играть из одного помещения и это сильно улучшает их игру.
Также не все киберспортсмены проживают в одном регионе. Если Бакыт Zayac Эмилжанов просто периодически испытывает проблемы с пингом, играя из Кыргызстана в европейском регионе, то Роман RAMZEs Кушнарев вообще лишен возможности играть за Evil Geniuses из России. По этой причине многие известные теги играют с заменами.
3. Финансовые потери индустрии
Самые главные статьи доходов в киберспорте относятся к спонсорским и призовым выплатам. Обе эти составляющие плотно завязаны на турнирах. Без участия в крупных соревнованиях компании не заинтересованы в спонсорских контрактах, а призовые фонды online чемпионатов уступают LAN-ам. Многие организации идут на сокращение зарплат или даже отказываются от составов в дисциплинах. Например, коронавирус повлиял на состав forZe по Dota 2, с которым не стали заключать постоянные контракты.
Кроме организаций, страдают турнирные операторы и студии освещения. Первые просто не имеют возможности провести ивент, а другие его осветить. Соревнования в онлайне не приносят столько дохода, потому что организаторы турниров получают серьезные доходы с билетов и продаж на месте проведения. Помимо этого, они имеют возможность отснять эксклюзивный контент с киберспортсменами и привлечь спонсоров.
Выводы
Наряду с общепринятыми заблуждениями, в некоторых вещах люди действительно правы. COVID-19 не только оказал пагубное воздействие на индустрию, но и привнес некоторые преимущества. На основе объективной информации можно подвести итоги, где выделяются основные плюсы и минусы влияния пандемии на киберспорт.
Преимущества:
- Аудитория индустрии возрастет ввиду отсутствия альтернативного спорта;
- Возможность проводить соревнования в онлайне;
- Букмекеры обратили больше внимания на турниры Dota 2 и CS:GO, предлагая различные бонусы для игроков.
Недостатки:
- Невозможность проведения крупных LAN турниров;
- Команды вынуждены играть с проблемами или даже с заменами из-за высокого пинга и невозможности собраться на буткемпе;
- Финансово пострадали все сферы в индустрии, потеряв внушительную часть доходов.
Юрий Шеремет - эксперт по мобильным играм и эспорту среди шутеров и MOBA-игр.
В EGamersWorld Юрий, как и в 2020 году, когда он пришел на портал, работает с контентом, хотя и с поправкой на свою зону ответственности.