Аудитория киберспорта достигнет 577.2 миллиона к 2024 году: может ли инфляция пробить брешь в индустрии?
Bogdan LashchenkoТрадиционные виды спорта всегда уступали киберспорту, но новые исследования доказали, что цифровые виды спорта могут это изменить. Newzoo сообщили, что общая аудитория у киберспорта достигнет 577 миллиона в 2024 году благодаря годовому приросту размером в 19.5 процента за следующее десятилетие. Однако эксперты в индустрии говорят, что инфляция может навредить этому росту из-за увеличения бюджета, а потому бренды ищут способы урезать траты, где это возможно.
Что такое киберспорт?
Если вы не знакомы с этим термином, то вам стоит знать, что это одна из форм соревнований с помощью видеоигр. В них можно играть по-разному: и онлайн, и оффлайн. Киберспортом называют электронные виды спорта или гейминг. Термин “киберспорт” относится как к самому спорту, так и к игрокам.
Недавно гейминг стал чрезвычайно популярен среди зрителей, которым нравится смотреть, как другие игроки играют на деньги или ради престижного участия в главном чемпионате года по League of Legends. Топовые игроки становятся звездами благодаря своему уникальному навыку и самоотверженности на пути к победе на турнирах, а также обращению внимания на улучшение слабостей, которые были обнаружены во время практики вдали от взглядов наблюдателей.
Просмотр киберспорта растет
Киберспорт — это глобальный феномен, который быстро растет в последние годы, т.к. он сейчас становится чрезвычайно популярным по всему миру. Просмотры в киберспорте растут с беспрецедентной скоростью: к 2024 году они будут насчитывать 577 миллионов людей по всему миру - прирост составляет 400 миллионов зрителей в год с 2018 года. Это означает, что все больше и больше людей присоединится к просмотру любимых игр на экране, что приведет к росту доходов.
Инфраструктура продолжает расти параллельно киберспорту. Команды трансляций и продакшена серьезно работают над шоу, доставляя исключительные продукт своим зрителям. Публикации и видеоканалы выпускают контент, который рассказывает о рутинных и более значительных событиях, а букмекеры предлагают сделать ставку на исход игры.
По всему миру в разных странах популярны разные тайтлы. Например, в то время как глобальные лиги по типу League of Legends и Dota 2 имеют внушительные фандомы в Азии и Северной Америке, такие мобильные тайтлы как PUBG завоевывают популярность в африканских странах. Согласно Unibet в Польше большим успехом пользуются CS:GO или Tekken 7. В киберспорте, как и в традиционных видах спорта, есть большое разнообразие игр, а культура каждой дисциплины резонирует с культурой определенной страны.
Инфляция и конкуренция приведут к замедлению роста просмотров
Инфляция — это темп роста цен на товары и услуги. Он может быть мотивирован несколькими факторами, включая экономический рост и прибавление в населении.
Инфляция может повлиять на компании по-разному. Например, если инфляция достигает высокого уровня, у потребителей будет меньше денег на продукты и услуги, которые они хотят или которые им нужны. В этом случае компаниям нужна помощь с тем, чтобы поддерживать спрос на свои товары, ведь потребители начнут искать предложения получше где-нибудь еще.
В целом будущее у киберспорт яркое, но некоторые факторы могут причинить замедление роста.
- Инфляция. Число событий за последние годы увеличилось, что приводит к тому, что сейчас зрителей стало привлекать сложнее. Вдобавок, игрокам нужно будет больше платить, ведь они могут покинуть сцену и искать лучшей судьбы в другом месте. Это может означать, что просмотры могут просесть, т.к. индустрия становится более конкурентной, а затраты на нее растут очень большими темпами.
- Еще больше конкуренции добавляют другие игры и платформы по типу Facebook Live или Twitch, где можно найти более низкокачественный контент за меньшие деньги для избежания отпугивания потенциальных клиентов из-за большой платы вперед до того, как игроки узнают, за что они платят.
Киберспорт на подъеме, но он может и не достичь своей цели
Киберспорт скорее всего достигнет отметку в $1 миллиард до 2023 года. Индустрия вынуждена столкнуться с конкуренцией со стороны традиционных видов спорта, а рост других форм развлечений замедлился.
Аудитория киберспорта растет в среднем на 8% в год согласно отчету по ситуации на рынке от Newzoo за 2019-2024. Этот темп должен быть быстрее, чтобы индустрии удалось достичь своей цели в 1 миллиард долларов к 2023 году.
Некоторые аналитики считают, что инфляция могла бы замедлить темпы роста еще сильнее. Если зарплаты будут расти слишком быстро, а траты увеличатся из-за больших налогов или тарифов на импорт, компании больше не смогут позволить себе платить игрокам зарплату.
Заключение
Из статистики нам стало понятно, что у индустрии киберспорта впереди светлое будущее. Однако, если инфляция и дальше будет расти, она может помешать развитию сферы, потому что многие потребители не смогут тратить деньги, как раньше, а потому им придется сократить свой бюджет на развлечения. Это значит, что онлайн-казино должно будет искать другие способы заработка денег, повышая лояльность клиентов с помощью наград за регулярную игру или услуг лучшего качества, что заинтересует их в возвращении в заведение.
Богдан Лащенко - контент-менеджер EgamersWorld.Богдан работает в EGamersWorld с 2023 года. Придя в компанию, он начал наполнять сайт информацией, новостями и событиями.