Защита A плента на карте Anubis
Elen StelmakhМы начинаем серию материалов, посвященную тактическим взаимодействиям на карте Anubis. В первую очередь, стоит разобрать игру за защиту, чтобы определить основы и формы взаимодействия, а также заложить фундамент для общего понимания карты.
Прежде всего, мы должны выделить несколько ключевых критериев и факторов: 1) любая командная игра выстраивается от коммуникации; 2) гибкость и движение команды служат базисом; 3) каждый игрок должен иметь заранее подготовленный набор реакций на ту или иную ситуацию, происходящую на карте.
Для примера, опираясь на тему первого материала, умение извлекать информацию и передавать ее тиммейтам является ключом к победе. Так, опорник A должен передавать информацию по любой брошенной гранате и реагировать на действия соперников конкретным решением (будет рассмотрено ниже).
Также мы должны разделить карту на несколько зон в зависимости от занимаемых позиций и предлагаемых вариантов контакта с соперником. Мы также исходим из логики, что любое расположение несет под собой конкретную задачу – сбор информации.
Накладывая имеющиеся задачи на реакции, мы получаем конкретный набор решений, с которыми предстоит столкнуться игрокам той или иной позиции.
Подводя итог, цель этого материала заключается в том, чтобы определить опции, которыми руководствуются игроки за защиту. Если в атаке существуют так называемые скрипты, то защита имеет определенный фундамент, от которого выстраивается общая логика раунда. Уже из реакций игроков получается единая картина, которая помогает/ мешает выиграть раунд.
В ходе разбора будет предложен дефолт, который, впрочем, не является чем-то вроде табу и служит лишь примером возможного взаимодействия. Закрепляясь за каждым игроком, дефолт создает зону ответственности и выстраивает конкретную линию отыгрыша.
Отталкиваясь от предложенных схем, дефолт можно разделить на три группы: агрессивный, пассивный и комбинированный. От этого и будет выстраиваться общая линия повествования, предложив конкретный набор реакций для наглядного ознакомления.
Схема 3-1-1
Первый вариант при схеме 3-1-1 подразумевает агрессивный дефолт. Заранее мы исходит из того, что на старте раунда защита кидает три ключевых гранаты – дым на мост, дым на вход в мейн, дым на арку перед B плентом.
За каждым игроком закреплена своя позиция, которая может меняться в зависимости от сценария раунда. Поскольку мы рассматриваем защиту A плента, игрок №1 является опорником, главной задачей которого служит быстрый сбор информации и прямой контакт с соперником.
Игрок №1 занимает ближнюю позицию, играя под раскрывшимся дымом. Благодаря структуре раунда, он может быстро определить, находится ли атака перед входом в мейн и передать информацию.
Поскольку предложенная схема подразумевает игру с одним опорником, его функция сильно зависит от набора реакций на имеющийся пласт информации.
К примеру, если сторона атаки направляется на B плент или играет через центр карты, опорник A плента может взять на себя роль закрывающего. Рискуя, игрок может дойти до воды и собрать ценную информацию, а также отрезать путь отступления для соперника.
Если же атака готовится ворваться в дым, игрок №1 должен быстро перетянуться в плент и передать информацию тиммейтам для перетяжки.
Продвигаясь вглубь A плента, игрок №1 должен откинуть зажигательную гранату на выходе с мейна, чтобы остановить соперника и выиграть время.
Дальше каждый игрок должен ответить своим набором подготовленных реакций, чтобы как можно скорее стянуться к месту скопления соперников. Например, игрок №2 бросает центр карты и сдвигается на хелпу, моментально откидывая зажигательную гранату под колонну.
В свою очередь, игрок №3 стягивается на центр карты, где, в первую очередь, контролирует возможный сплит через мост и закрывает своему тиммейту спину.
Роль игрока №4 напрямую зависит от имеющейся информации, поскольку его задача – закрыть соперника и прийти в спину.
Игрок №5 также действует по ситуации и выбирает два направления для перетяжки: 1) через паласы или КТ-спавн. От этого зависит дальнейшая роль, поскольку он может забрать центр карты или пойти на A плент через туннель.
Дальнейший сценарий раунда строится от конкретных решений атаки и успешности ретейка в имеющихся позициях. При этом каждый игрок защиты в процессе получает информацию о местонахождении соперников, которая также влияет на ту или иную реакцию.
Схема 2-2-1
Играя по этой схеме, опорник A плента может не занимать агрессивную позицию и остаться в пассивной точке, либо комбинировать свои позиции, отталкиваясь от информации.
Главным плюсом для опорника является тот факт, что второй игрок на центре карты может раньше получить информацию о соперниках, которые заняли лодки или воду. В результате игроку №1 не придется рисковать, и он получит возможность дождаться соперников из укрытия.
Заранее мы исходит из того, что на старте раунда защита кидает три ключевых гранаты – дым на мост, дым на выход с мейна, дым на арку перед B плентом.
Таким образом, мы не находим близкий контакт с оппонентом и дожидаемся выход на A плент с девятки, в дефолте или в окне.
Как только тиммейт услышит игроков атаки, защита включает заранее подготовленный набор реакций и совершает перетяжку.
Игрок №3 смещается на хелпу и откидывает вместе с игроком №1 зажигательные гранаты под выход соперников. В свою очередь, игрок №2 может пойти первым темпом в спину и спрыгнуть на воду.
Роль игрока №4 остается без изменений, поскольку он также совершает перетяжку в спину и помогает закрыть соперника в точке и не дать ему перетянуться под B плент.
В свою очередь, игрок №5 является последним столпом защиты, который, смещаясь, закрывает центр карты и перемещается на хелпу.
Дальнейшая судьба раунда зависит от комбинации гранат и стрельбы игроков защиты, а также расположения игроков атаки, которые могут отстрелить перетяжку и стянуться под B плент.
В любом случае, предложенная схема является одной из разновидности дефолта. С ее помощью каждый игрок может понять свою роль и функцию, закладывая определенный фундамент для командных взаимодействий.
Схема 2-1-2
Преимуществом данной схемы служат наличие второго игрока на точке и дополнительные ютилити. К примеру, игрок №2 может обновить дым, либо кинуть еще одну зажигательную гранату при быстрой атаке.
Кроме того, оба опорника могут комбинировать позиции. Если предложенная схема отражает дефолт, то на деле игрок №1 может сместиться за колонну, либо встать за колодцем на пленту. В свою очередь, игрок №2 может встать на девятке, либо контролировать соперника под окном.
Повторяясь, предложенные варианты служат лишь примером того, как можно взаимодействовать. Поэтому описывать все варианты позиционирования игроков бессмысленно.
Как и прежде, заранее мы исходит из того, что на старте раунда защита кидает три ключевых гранаты – дым на мост, дым на выход с мейна, дым на арку перед B плентом.
Поскольку мы отыгрываем из пассивных или комбинированных позиций, мы отталкиваемся от информации, получаемой игроками под B плентом и на центре.
Как только атака дала о себе больше информации, и мы точно понимаем, что соперник выходит на A плент, защита включает набор реакций и совершает перетяжку.
Опорники A плента действуют по ситуации, поскольку соперник будет использовать гранаты и отрезать позиции. В этот момент игроки №1 и №2 должны максимально задержать соперника и использовать свои ютилити по максимуму.
Игрок №3 бросает центр карты и бежит на хелпу, откуда также может использовать ютилити.
Игрок №4 вновь движется по воде, закрывая соперника и контролируя возможную перетяжку. В свою очередь, игрок №5 может сместиться как на центр карты, так и спрыгнуть в туннель и оказаться на A пленте.
Итоги
Рассмотрев три схемы и различные варианты дефолта, мы получили лишь первое представление о том, как можно отыгрывать за сторону защиты на карте Anubis. Тем не менее, полученная информация станет фундаментом для будущего анализа, поскольку предложенные варианты реакций являются основой для командных взаимодействий.
Повторяясь, представленные схемы могут меняться по ситуации и комбинаций на карте, а также подвержены изменению в зависимости от скриптов соперника.
Однако в общем виде предложенные модели могут послужить базисом для конкретных ответвлений и построения собственных схем, а также выстраивания ответных реакций на действия соперников.
Елен Стельмах - творческая личность, которая занимается развитием игровой культуры с помощью статей и визуального дизайна. Являясь постоянным автором EGamersWorld и дизайнером игрового сайта, Елен не только создает контент, но и наполняет его энергией и креативностью.