Эволюция киберспорта и конкуренция со стороны видеоигр
Elen StelmakhЭволюция киберспорта на соревновательной сцене видеоигр
Категория "киберспорт" появилась более десяти лет назад. Несмотря на то что она может показаться относительно старой, на самом деле это относительно новое направление, которое постепенно привлекло внимание многих пользователей и специализированных сайтов, таких как casino-online24.cl. Настолько, что в какой-то момент вокруг игр этой категории стали организовываться крупные соревнования.
Действительно, есть много вариантов, которые можно рассмотреть, изучив предпочтения и популярность каждого из них. Но, как и полагается, все имеет свое начало, и "окончательным бумом" стала League of Legends, пионер категории, учитывая ее актуальность сейчас и тогда. Так началась киберспортивная революция.
Истоки
Любители видеоигр всегда были настолько сильны, что многие из них в какой-то момент задумывались: "А что, если запустить игру, которая оправдает наши ожидания". Отталкиваясь от этой идеи, группа фанатов осуществила свою мечту, запустив полноценную игру. Так родилась легенда, а точнее, игра-предвестник киберспортивного направления - League of Legends.
Да, многие могут с этим не согласиться, но нет ни одного веского аргумента, опровергающего тот факт, что Riot Games ознаменовала жизнь целого поколения, предложив эту замечательную многопользовательскую видеоигру. Так было долгое время, даже после того, как DOTA от Valve заняла первое место в списке.
Турниры по League of Legends сыграли огромную роль, став определяющим моментом для этой великой игры, поскольку привели к ее беспрецедентному массовому распространению. В процессе бесчисленные пользователи присоединились к великому приключению Riot Games, подняв уровень и имя этой великой многопользовательской онлайн-игры еще выше.
Другие популярные видеоигры
Очевидно, что в 2011 году у LOL было несколько довольно сильных соперников, которыми были и остаются StarCraft и Counter Strike. Однако после первого же мирового турнира ситуация кардинально изменилась в пользу League of Legends, и причиной тому стали огромные толпы фанатов, посетивших это грандиозное соревнование.
Поскольку каждое действие влечет за собой противоположную и такую же по силе реакцию, те, кто был свидетелем этого грандиозного события, помнят не только определяющие моменты, но и игрока, ставшего по итогам соревнований бесспорным чемпионом мира: Fnatic. Стоит отметить, что один из самых любимых клубов в Зале славы LOL получил то же название, что и чемпион мира 2011 года.
League of Legends изменила все
Соревнования по League of Legends способствовали переоценке живого стриминга и трансляций. К ним присоединялось все больше команд, и со временем фанаты увидели появление самых разных игроков, СМИ, освещающие каждую веху кампаний, и многое другое.
К этому моменту категория "киберспорт" уже окончательно сформировалась, став профессиональной практикой. Да, еще оставалось время на доработку некоторых деталей, но цифры говорят сами за себя. Аудитория трансляции мирового турнира по League of Legends составила чуть более 1 000 000 человек.
Соревнования с теми же правилами, что и в обычных видах спорта
Учитывая важность League of Legends в становлении категории киберспорта, компания Riot Games позволила разнообразить варианты, выходящие за рамки ее знаменитой игры, ведь крючок - в разнообразии, и именно это послужило толчком к появлению других игр, которые сегодня дополняют киберспортивное предложение.
В процессе профессионализации было принято решение включить в программу соревнования с теми же правилами квалификации, что и в обычных дисциплинах. Таким образом, соревнования стали делиться на лиги, которые, в свою очередь, были разделены на региональные и национальные. Классическая рейтинговая динамика, когда для повышения в классе необходимо выиграть определенное количество матчей, также соблюдалась и соблюдается до сих пор.
Разумеется, все это привело к монетизации соревнований за счет спонсорства, всевозможных партнерских отношений и других коммерческих связей, что постепенно повысило уровень этих видов соревнований. Как и в футболе, осуществлялись и продолжают осуществляться трансферы, а также другие действия, аналогичные тем, что происходят в традиционных дисциплинах.
В контексте спортивных событий, которые нужно смотреть летом, очевидна растущая важность этих соглашений в продвижении и организации мероприятий в течение этого сезона. Таким образом, поиск спонсоров и стратегических альянсов становится важнейшим компонентом, гарантирующим успех и жизнеспособность таких мероприятий в летние месяцы.
Растущее явление
Подобно тому, как League of Legends поднялась на вершину и остается среди ведущих киберспортсменов современности, StarCraft тоже прошел через это, но уровень массовости LOL был беспрецедентным. По мере того как она становилась частью этой категории и феноменом мирового уровня, рынок начал расти в той же пропорции.
- Фимрим, Селемене и еще три героя, которые появятся в Dota 2 — делимся мыслями после просмотра аниме DOTA: Кровь дракона (79474)
- Игра продолжается: Слияние элементов казино в дизайне видеоигр (923)
- Как новые онлайн-казино будут реагировать на будущий рынок лицензирования? (1223)
- Как передовые технологии влияют на мир онлайн-игр (4678)
Признание и контракты были и остаются краеугольными камнями киберспортивной категории. При таком количестве фанатов по всему миру компании всех мастей ухватились за возможность сделать свой бренд заметным благодаря прямому спонсорству мероприятий, которые посещают тысячи людей, а также миллионы зрителей.
Не нужно было постоянно следить за цифрами, чтобы понять, что эффект League of Legends положит начало новой эре славы, престижа и разнообразия в категории киберспорта. Именно поэтому сегодня в этой группе существует так много вариантов, таких как Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Valorant, DOTA, DOTA 2, StarCraft, Rocket League и другие.
Видеоигры стали профессиональными
Без сомнения, профессионализация видеоигр стала достижением для геймеров, особенно для тех, кто посвящает свою повседневную жизнь подготовке к участию в региональных и глобальных соревнованиях. Это было беспрецедентное событие, которое позволило немного разнообразить возможности для тех, кто хотел видеть не только обычные виды спорта.
Многие задаются вопросом, что же на самом деле характеризует киберспорт, помимо того, что он является видеоигрой, и это не так уж плохо. На этот вопрос есть очень простой, хотя и несколько пространный ответ, разделенный на несколько пунктов:
- Приток игроков
Очевидно, что если у видеоигры нет достаточного количества поклонников, то это потому, что ей не хватает того крючка, который так увлекает геймеров, когда они впервые пробуют игру. Например, Mortal Kombat 11 считается отличной киберспортивной игрой, несмотря на то что у нее не так много пользователей по сравнению с League of Legends или Counter Strike: Global Offensive (CS:GO).
Для многих это "лучший файтинг", а его фишкой является бесконечное количество комбо, которые можно выполнить за матч, а также фаталити и собственный сюжет. В настоящее время существует целая линейка турниров по MK 11, каждый из которых имеет свою квалификацию и динамику нокаутов.
- Предыстория
Существуют как классические игры, так и недавно появившиеся, которые известны во многих уголках мира. Например, в League of Legends начали играть на компьютерах нескольких человек в 2009 году. А за десять с лишним лет в нее не только играют более миллиона человек, но и многие другие пользователи знают о ее существовании.
Это идеальное сочетание узнаваемости, вовлеченности и многолетнего существования. Многие геймеры испытывают ностальгию, когда сравнивают, каково было играть в LOL на заре ее существования, с тем, что происходит сегодня. Это чувство осознания того, как сильно все изменилось с момента начала или отправной точки, также является характерной чертой траектории.
- Соревнования
Да, многие из самых больших приключений начинаются с нескольких пользователей, играющих в кампанию или игру, но что действительно определяет киберспорт, так это наличие турниров. Это, в свою очередь, дополняет два предыдущих пункта, поскольку именно послужной список отчасти привлекает больше фанатов, что в свою очередь порождает массовость игры.
Имея хороший послужной список и миллионы фанатов, игра может сделать следующий шаг и поступить так, как поступила Riot Games с League of Legends, организовав большой глобальный турнир с миллионами зрителей по всему миру. Когда игры принимают такую определенную структуру чемпионатов, лиг и других связанных с ними соревнований, их можно смело считать "киберспортивными".
- Спонсорство
Мероприятия необходимы для монетизации любого рынка или, в данном случае, для возвышения игр до киберспортивного статуса. Это можно наблюдать на примере первых чемпионатов LOL: соревнования привели к профессионализации видеоигр, привлекая фанатов и заключая коммерческие контракты.
Если видеоигра достаточно известна, чтобы ее соревнования привлекли внимание крупных брендов, то нет никаких сомнений в том, что она является потенциальным киберспортом. Таким образом, становится ясно, находится ли видеоигра на пути к тому, чтобы стать новым киберспортом, который может дебютировать на фоне крупнейших игр на рынке.
Елен Стельмах - творческая личность, которая занимается развитием игровой культуры с помощью статей и визуального дизайна. Являясь постоянным автором EGamersWorld и дизайнером игрового сайта, Елен не только создает контент, но и наполняет его энергией и креативностью.