
Эспортивные состязания получают широкое распространение на сайтах букмекерских контор

На протяжении многих лет киберспортивные игры были захватывающим видом спорта. Но многие букмекерские сайты по всему миру не замечали их популярности и не пользовались ими. Поэтому эти игры и турниры часто игнорировались, когда речь заходила о добавлении видов спорта на сайты ставок. Но теперь это не так.
В последние годы с развитием киберспорта увеличилось количество сайтов, принимающих ставки. С огромными призовыми фондами, которые разыгрываются, неудивительно, что рынок ставок, наконец, ухватился за эту тенденцию. Впечатляет, что сейчас ежегодный доход от ставок на киберспорт оценивается более чем в 2 миллиарда долларов. Но как мы к этому пришли?
Начало
Как и во всех других отраслях, игровой мир был подтолкнут вперед технологиями. Начало было положено в 1970-х годах. Именно тогда начали появляться первые игровые консоли, и хотя это были игры с мячом и веслом, они все равно были популярны. Однако вскоре стали заметны улучшения. К концу 70-х годов был создан игровой картридж, позволяющий игрокам менять игры на одной консоли.
В это время популярность космической игры Atari достигла пика. Настолько, что состоялось первое в истории соревнование или турнир по компьютерным играм. В нем приняли участие более 10 000 игроков со всего мира, что сделало его первым киберспортивным мероприятием в мире.
Ведение записей
К сожалению, в первые годы не велось никаких записей и статистики. Это создавало огромную проблему для потенциальных букмекеров. Для того чтобы установить коэффициент и цену ставки, необходимо вести статистику и информацию о форме. Без записей невозможно было бы делать ставки.
Исходя из этого, в 1981 году фьючерсный трейдер Уолтер Дэй купил видеоигру с аркадами. Игра? Twin Galaxies. Вдохновившись статьей о росте числа игр и необходимости создания базы данных высоких очков, он начал путешествовать по США, собирая данные. Вскоре он стал основным источником информации о высоких результатах. Вскоре его данные стали использоваться повсеместно, а игрокам было к чему стремиться, в том числе и к побитию высоких результатов.
Подключение
В 90-х годах прошлого века вечеринка стала по-настоящему интересной. Это произошло благодаря развитию интернета и возможности начать онлайн-игры. С улучшением мощности компьютеров игроки могли соревноваться друг с другом в командах, друг против друга и общаться в режиме реального времени. Это также означало, что именно тогда можно было создавать киберспортивные лиги. К 2000-м годам игры стали неотъемлемой частью культуры и только набирали обороты.
Делаем ставки
Несмотря на относительно медленное начало, первые ставки на киберспорт были сделаны в 1998 году. И произошло это благодаря австрийской компании Intertops, которая приняла ту самую первую ставку. Единственным недостатком было то, что, хотя владельцы компании и видели преимущества ставок на киберспорт, им просто не хватало знаний, чтобы применить их на практике. Мало того, интерес к ставкам на киберспорт все еще был невелик.
В итоге только в 2010 году все пошло на лад, когда компания Pinnacle взяла на себя роль лидера и начала всерьез предлагать варианты ставок на киберспорт. Среди них были и ставки на StarCraft 2. В 2014 году Pinnacle приняла уже 1 миллион ставок на киберспорт, и лучшие сайты США вскоре последовали ее примеру. Вскоре для ставок стали доступны и другие виды киберспорта, включая Halo, Call of Duty, DOTA 2 и другие.\
С появлением Twitch стали возможны телевизионные трансляции событий, что еще больше расширило круг потребителей. И к началу 2020-х годов ставки на киберспорт стали неотъемлемой частью букмекерской сцены. Ожидается, что к 2028 году объем мирового рынка вырастет до более чем 3 миллиардов долларов, и во многом это связано с популярностью в США - безусловно, доминирующем рынке.

Елен Стельмах - творческая личность, которая занимается развитием игровой культуры с помощью статей и визуального дизайна. Являясь постоянным автором EGamersWorld и дизайнером игрового сайта, Елен не только создает контент, но и наполняет его энергией и креативностью.









