Фундаментальные понятия Dota 2. Почему в Доте есть роли и что от них требуется?
Maksym YushytsynРабота призера конкурса "Напиши про киберспорт" (с редакторскими правками)
2-е место
Автор:Дронь Илья
В Dota 2 каждый герой может выполнять одну или несколько ролей, которые в свою очередь определяются набором умением и стилем игры данного героя. Каждая роль имеет свое назначение. Понимание того какой герой и что он должен делать — является одним из важнейших моментов в формировании команды и выполнения задач во время матча.
Почему в доте есть разные роли? Что требуется от каждой роли и как определить на какой роли может играть персонаж? Это лишь несколько вопросов, которые возникают у новичков в Dota 2. Мы же постараемся ответить на эти вопросы дальше в этом материале.
В основе всего лежит золото. Оно дает артефакты - у кого больше артефактов, тот скорее всего выигрывает. Разница между командами в 10к золота на 20-30 минуте уже считается критической, а это всего лишь по 2к золота на игрока. Грубо говоря, по одному лишнему предмету..
Золото капает со временем, его можно получить за убийства и разрушение вражеских построек. Но самый большой источник золота — крипы(1).
Каждую минуту на карте появляется 6 пачек lane’s крипов(и лес). Lane’s крипы в минуту приносят около 900 единиц золота(и то если их всех зафармить(2)), Обычно часть забирают союзные крипы и вышки, что по факту остается 6-7 сотен. В лесу с одной стороны за минуту можно зафармить примерно 1к золота, и то если полностью его фармить. Да есть вражеский лес, но туда доступа, как правило, нет. В итоге получается 1700 gold каждую минуту на карте не считая вышек(3) и убийств, сумма не такая и большая, не правда ли? Если поделить эти 1700 на 5 игроков, то выйдет 340 золота в минуту.
Если учти что всю карту в первые 15-20 минут невозможно фармить, также учесть смерти и возможные убийства + снос вышек, то на игрока в среднем за игру получится 400-450 золота в минуту.
Значение очень усредненное, но даже с 5 сотнями купить себе нужные предметы невозможно. Условный Black King Bar(предмет для героя) придется фармить 8-10 минут, а это провал. Из этого следует простой вывод: делить золото поровну — плохая идея.
Для этого в доте и существует роли, от первой до пятой. Первая позиция (ну или carry) получает наибольший приоритет фарма, support пятой позиции наименьший, зависит это в первую очередь от персонажа, чем сильнее герой без денег, тем меньше фарма на карте ему нужно. Ну и наоборот, герои которые сильны только с определенными предметами скорее всего будут только на первой/второй позиции.
Но конечно не все так просто, нужно разобрать каждую роль и понять что от неё требуется и какие герои на эту роль подходят.
Carry(1 позиция)
Многие думаю, что роль carry это просто заработать как можно больше золота. И такая постановка вопроса не очень верна. В подавляющем большинстве ситуаций carry - это основной урон команды по героям и по вышкам противника, почти всегда от carry зависит то, когда команда начнет активно действовать. Проблема в том что пока одна команда ждет пика силы своего carry, вторая же может начинать давить, поэтому главная роль carry - знать когда его герой станет сильным, и как долго эта сила будет продолжаться. Ну и до фармить до этого момента.
За пример возьмем Anti-Mage(герой), в большинстве случаев билд(4) на него такой - Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi ну или что угодно после Abyssal Blade (иногда после манты нужно Black King Bar). С одной Manta Style Anti-Mage может уже неплохо выживать и в случае чего принять бой, но чтобы активно действовать и нападать Anti-Mage нуждается в Abyssal Blade, ну или Skull Basher + Black King Bar. На этом момент его пик силы. Примерно к Butterfly Anti-Mage должен разрушить 1-2 стороны, потому что если перетерпеть и не закончить игру с Butterfly, то carry противника смогут купить себе Monkey King Bar, Linken's Spheres и прочие противные предметы. В итоге Anti-Mage будет становиться слабее. Конечно это очень обобщенный пример и все зависит от ситуации, но модель примерно понятна. Очень часто пик силы carry приходятся на 10 секунд Black King Bar, ведь дальше он будет хуже и хуже, к моменту когда Black King Bar будет 5 секунд carry не сможет нормально передвигаться и бить в драке.
Также важно понимать, что вся команда противника будет всячески мешать вашему carry заработать золото на необходимые предметы. А значит для carry очень важно уметь правильно передвигаться по карте и находить безопасные места для фарма.
Какими качествами должен обладать герой, чтобы быть Carry?
Конечно же это возможность наносить урон, который трудно законтрить(5). Условный Centaur Warrunner наносит много урона, но закайтить(6) его очень легко, после 3 секунд ultimate(7) он не может никого догнать, в итоге мы получаем героя с уроном, но не стабильным. Поэтому Centaur Warrunner на carry - плохой выбор.
Также для керри очень важен заработок денег. Допустим, взять carry Riki, вроде классный герой, урон он наносит стабильно, для которого крайне важны Diffusal Blade, чтобы стать сильным , которые фармить ему банально нечем. В итоге, если у Riki будет линия провальная (А сейчас это норма для carry), то свой минимум Riki получит минуте к 17-ой, когда герои противника накупят Eul's Scepter of Divinity, Force Staff и прочее. Поэтому, carry должен или хорошо фармить, либо стабильно убивать, ну или иметь очень ранний пик силы(Иногда на про-сцене используют таких героев как Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit. Эти герои не имеют сильных умений для фарма, однако имеют ранний пик силы, который позволяет брать их в пуш(8) стратегии для быстрого завершения игры).
Переходим к Mider (2 позиция)
Mider имеют роль сильно похожую на carry, как правило, они тоже ориентируются на нанесении урона противнику, с одним отличием. Mider начинают свою игру в противостоянии 1 на 1, а значит свой уровень они получат раньше остальных героев на карте. При этом очень много зависит от того кто выигрывает mid (Особенно на маленьком рейтинге, где при разрушении т1(9) вышки в mid почти 80% на то что эта игра будет выиграна). Если союзный mider будет доминировать, то он получит уровень раньше врага, а значит скорее всего будет убивать его, от чего получит еще больший рост по опыту и золоту.
Многие думают что mider обязаны с минимальным 6-ым уровнем бегать по карте и помогать союзникам. Но это не так. Герои в mid так же, как и герои на легкой линии имеют свой минимум с которым наступит их пик силы, взяв его они могут начинать делать что-то на карте, не раньше. Как правило, героям с mid нужно меньше золота чем carry для достижения этого минимума. Допустим Tinker нужны Boots of Travel, Soul Ring и Blink Dagger, тогда он уже может нормально принимать участие в драках и помогать команде, пока его carry разгоняется. Mider такой же carry, только он быстрее набирает свой пик силы, и быстрее его теряет.
Качеств для героя который может пойти в Mid
Во-первых, mider тоже должен иметь скорость фарма , но не так критично как carry. Поэтому, тот же кентавр, который плох на carry из-за не стабильного урона, в mid будет хорошо себя чувствовать, потому что он 2 позиция , и есть carry, который будет давать урон вместо него.
Во-вторых, в mid часто ходят герои сильно зависящее от уровня. К примеру Shadow Fiend или Lina очень нуждаются в раннем уровне из-за мощных умений.На carry, они прокачают до конца их позже, что отдалит пик силы героя еще на 5-7 минут, поэтому в mid им стоять приятнее.
Ну и, в-третьих, mider должен иметь сильную линию. Тот же Slark имеет стабильный урон и сильно зависит от уровня, но до получения ultimate он крайне слаб на линии, и любой mider вынесет его вперед ногами.
Важно понимать, что одной сильной линии не достаточно , и нужно что бы герой отвечал другим критериям. Из-за этого, тот самый Bane или Ancient Apparition не ходят в mid, ведь линия у них сильная и с уровнем они могут убивать, но если вдруг убийства не пойдут , то фармить им нечем, значит что фарм у них не стабильный, а значит что они выпадут из игры.
Иногда в mid ходят carry, такие, как Monkey King, Madusa, Phantom Assassin. Они по критериям проходят и на первую роль и на вторую. Денег им нужно немало, поэтому если carry в вашей команде не жадный можно спокойно брать этих героев в mid.
Также стоит отметить таких героев как Enchantress, Nature's Prophet, Windranger, и линии у них сильные, и урон от уровня зависит. Почему же тогда они редко ходят в mid? Дело в том что таким героям почти не нужны предметы, а значит смело можно смещать их приоритет фарма пониже(на 3 позицию) и при этом иметь хоть какого-то героя в mid который больше нуждается в золоте.
Offlane(хардер/3 позиция)
Герои здесь, уже не так сильно нуждаются в фарме как ребята с mider и carry, поэтому герои с offlane делятся на 2 типа — жадный и не жадный. Жадные offlaner это те герои, которые частично выполняют роль mider(быть “главным”, фармить и наносить урон). Это такие герои как Weaver, Windranger, Mirana и Lone Druid, у них есть потенциал на линии и они нуждаются в предметах. Важно понимать, что делить фарм на трех core уже трудно, поэтому жадных offlaner берут против пассивных стратегий, когда игра будет тянуться долго, ну или если в mid играет не жадный герой (допустим Puck или Skywrath Mage).
В других же ситуациях будет иметь смысл взять offlaner, который не так сильно зависит от фарма, например Nyx, Axe или Bristleback.
В общем, у жадных и не жадных offlaner одна задача — стягивать на себя внимание противников. Зачастую герои третей позиции начинают игру против двух, а иногда и трех героев, их цель мешать фармить вражескому carry. По этому offlaner должен быть таким, чтобы не давать противнику фармить, либо стягивать на себя support. Если же хардер не может выиграть линию против carry 1 на 1, то это дает возможность вражескому support помогать на других линиях, и линия будет провалена. Стоит понимать, что третья позиция считается “главной”, и этим ребятам какие никакие предметы все же нужны. Зачастую, это Blink Dagger на Axe, Centaur Warrunner или же Tidehunter, поэтому offlaner фармить хоть что-то должен.
Что требуется для героя, чтобы пойти в offlane?
Во-первых, такой герой должен иметь очень сильную линию(его должно быть сложно убить, а он сам в случае если support оставят carry противника 1 на 1 должен отогнать его от крипов). Поэтому такие герои как Dragon King или Spirit Breaker в offlane не берут, выживать они смогут легко, а вот мешать вражескому carry вряд ли.
Во-вторых, этот герой не должен быть слишком жадным, на этой позиции 3-4к золото должно хватать для нормальной активности. Как правило, offlaner с линии выносят мало , а если они будут фармить после линии с carry и mider, то команда противника может просто пойти и давить.
Ну и, в-третьих, не стоит забывать что роль жирного инициатора с командными предметами лежит зачастую на offlaner. Поэтому если в пике не хватает такого героя, то это должен быть offlaner.
Ну и остались supports(4 / 5 позиции)
Support - это как дополнения carry, они почти не фармят и полагаются на свои умения. Если команде не хватает урона, то пикают Skywrath Mage или же Wich Doctor, если команде нужен спасение, то берут Oracle, Dazzle и т.д. Если же урона и лечения команде хватает скорее всего не хватает контроля, это могут быть Lion, Shadow Shaman ну или Bane.
Support 4 позиции
В целом почти ничем не отличается от support 5 позиции, это такие же support которые почти не берут форм с карты. Их отличие от support 5 позиции это то, что support 4 позиции хоть как-то зависят от предметов и они могут более эффективно тратить золото. По этому покупка расходников (dusts, wards(10) и т.д) лежит на плечах 5 позиции, но если что-то четверка может помочь с этим. Важно понимать что пик силы support в начале игры, от support сильно зависят линии команды.
В частности support 4 позиции не привязан к линии, и спокойно может пойти помогать на других линиях. Сейчас же четверка стоит с offlaner и помогает помешать вражескому carry.
От героя 4 позиции в основном требуется минимальная жадность относительно support. Например Lion почти не нужны предметы, один Blink Dagger и Lion будет чувствовать себя комфортно, а значит он лучше подходит на пятерку, что не скажешь про Spirit Breaker которому для старта нужно Urn of Shadow, Lotar или другие предметы - ему лучше быть пятеркой.
Во-вторых, четверка должна иметь возможность roaming(11). Есть ситуации в которых support в offlane не нужен или он просто мешает, тогда ему лучше помочь на других линиях.
Support 5 позиции
Примерно такие же обязанности, как и у четверки, отличия в том что пятерка совсем не получает золота и полагается только на свои умения. При этом основная задача пятерки это защищать своего carry от давления вражеского offlaner. Но не стоит забывать что на support 5 позиции лежить покупка и расстановка wards по карте. Это очень сложная и ответственная работа, ведь от обзора на карте зависит крайне много, поэтому те небольшие ресурсы которые получает support в первую очередь следует потратить именно на wards.
Именно поэтому основной критерий для героя пятерки это — не жадность! Герой должен быть такой который и без предметов будет приносить пользу команде. Допустим Disrupter с ultimate может нанести колоссальную пользу в драку без предметов что делает его идеальной пятеркой. Главное не путать support 4 и 5 позиции, ведь сделав какого-то Bounty Hunter пятеркой придется всю игру бегать с одним ботинком и не приносить пользы команде, какие никакие предметы этому герою нужны. Второй важный критерий для пятерки это сильная линия, как было сказано выше именно support 5 позиции привязан к своей линии именно он должен обеспечивать своего carry безопасностью на нем. Поэтому условного Rubick на 5 позицию брать не советуют потому что он на первых уровнях ничего не делает , а это значит что на линии он скорее будет мешать, чем помогать.
И так мы выяснили, что такое роль в Dota 2, какие они бывают и как влияет на общий ход игры. Но хочется добавить, что сама по себе смена ролей в Dota 2 не такая уж и серьезная проблема. Напротив, умение адаптироваться к той или иной позиции и делает тебя хорошим игроком. Bulba(профессиональный игрок) как-то признался, что до того, как сам не сыграл за саппортов, он даже не подозревал, какие лишения они терпят.
Если ты хочешь стать хорошим игроком, то очень важно понимать положение каждого игрока в каждой ситуации. Да, это очень тяжело и проблематично, и, возможно, это дано не всем, однако на пути к славе теперь вовсе не обязательно привязывать себя к определенной роли.
Словарь:
- Крипы - Крипы́ (с англ. - creeps) — разновидность существ в Dota 2, с которыми герои могут взаимодействовать (смотрите Chen, Enchantress, Lifestealer и Helm of the Dominator для исключений). Существует два типа крипов: линейные крипы и нейтральные крипы, за убийство которых игроки получают золото и опыт. Союзных крипов с низким уровнем здоровья можно добить чтобы уменьшить награду врагам.
- Фармить/Зафармить - Само понятие фарм происходит от английского "Farm" (farming). Фарм - это процесс получения (добычи) каких-либо игровых ресурсов. В случае с Dota 2 чаще всего под фармом подразумевается получение золота, но это же понятие и относится к получению опыта.
- Вышки(строения) - особый тип юнитов, неподконтрольный ни одному игроку. В начале каждого матча команды получают в распоряжение набор строений, появляющихся в заданных позициях. Обе фракции имеют одинаковый набор, отличающийся лишь визуально. Строения в большинстве своём выполняют защитную функцию и являются главной целью игры.
- Билд - правильность собирания предметов на героя.
- Законтрить - Применимо к компьютерным играм, в частности к Доте, часто говорят о том, что какой-то герой контрит другого — это означает, что какой-то герой может выступить как противовес одного или нескольких героев противника, и тем самым нивелировать их преимущества, свести их к нулю
- Закайтить - Кайтить держать на расстоянии от себя(чтоб не получать урон)
- Ultimate - Каждый герой в Доте 2 имеет определенное количество способностей, чаще всего это 4, но бывают исключения. Ульт - это сокращенно от "ультимейт", что в свою очередь, определяет последнюю способность героя. Не в том смысле, которую он изучил последней, а последнюю в списке скиллов на панели героя. Одна из особенностей ульты в том, что максимальный уровень прокачки всего третий, у остальных способностей 4. Исключение - способности Инвокера. Обычно, ультимейт - это самое сильное заклинание героя, которое требует больше манны(шкала магии), чем все остальные способности и имеет большое время перезарядки.
- Пуш - (от англ. push – «давить») - наступательные действия, направленные на подавление врагов, оттеснение их к собственной базе. (от англ. push – «давить») - в MOBA играх наступательные действия команды или одного героя, направленные на быстрое уничтожение башен или других построек противника на какой-либо линии.
- T1(вышка) - вышка, стоящая ближе всего к базе врага,
- Wards - Варды это складываемый предмет в инвентаре из Observer Ward и Sentry Ward. Устанавливают выбранный вард в указанной местности. Observer Ward дает вашей команде обзор территории. Sentry Ward имеют True Sight — способность, раскрывающую невидимых юнитов и варды, если они попадают в обзор любого союзника.
- Roaming - Если перевести дословно, то получается следующее: перемещаемый, бродячий, блуждающий и т.д. Для некоторых игроков роуминг ассоциируется со свободой. Роуминг – так называемый свободный стиль игры, где ты можешь без вреда для команды перемещаться по карте, заходить в тыл врага и бить его что есть силы.